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学习MAYA方法的体会(经验篇)

[编辑]admin      [时间]2011-06-20  浏览:1306 次

学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV, 所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去. 在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己"再写详细点"的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

我的设想是,先通过MAYA介绍3D动画的流程,对于初学者来说,可以先"格式化",避免一开始就遇到太多的困难,如果已有使用经验的人,也可以理清思路,交流经验。所以,即使你没有打开MAYA,你也能读懂我的文字,也请原谅,我写的,都是皮毛,呵呵。很多人都犹豫,3D动画需要很强的美术基础,其实,真正需要的,就是贴图这个环节,他需要你扎实的绘图技术,通过PS等绘图工具绘制贴图,人的皮肤,物件的纹理等---当然,你也可以利用数码照片或者已有的图库修改,得到你想要的texture.当然,其他环节,有美术基础就更好,但是,就贴图这一节来说,没有PS的功底,是特别吃力的.同时,他还要求你具备相应的理性思维(很多艺术家都缺少),因为,你还要掌握节点的连接,才能做出各种逼真的效果,其过程有点像在做数学题.虽然贴图需要理性,也需要感性,但确是最容易上手的一节,所以,不需要担心.-----多数中国人的教程,数贴图这块最多,呵呵。

    如果是做动画,在制作贴图的时候,可以同时制作骨骼,到时直接将分好的UV直接转到绑定好的模型就可以了,这样可以加快动画的制作速度。制作完贴图,就进入渲染,其实,在制作贴图的时候,我们也会经常运用渲染来看效果.通常会采用IPR渲染,可以马上看到你修改的结果,但是如果你打开光线跟踪,就不能使用IPR。这里说一下光线跟踪,他是一种模拟光线的算法,优点是产生逼真的折射和反射,但是耗时长.先记住这点,还没说完,再插进来说一下阴影,在默认情况下,MAYA是不产生阴影的,你看到黑色的背面,只是光线照不到的地方,电脑就将他填黑,这是一种"死黑".而打开阴影的开关,在灯光的属性面板。MAYA有两种阴影,深度贴图和光线跟踪,深度贴图的好处,就是渲染时间快,而且,如果贴图技术熟练,可以制作出和光线跟踪相同的阴影,所以,很多人都喜欢用深度贴图.那在什么时候使用光线跟踪呢,请记住,多数在有透明物体需要渲染的时候,需要计算反射和折射的时候,才用光线跟踪。光线跟踪的开关,很多人都说有两个,一个是渲染全局的总开关,一个是灯光阴影的Raytracing开关,两个要同时打开,光线跟踪才生效.这是没错的。如果你还能理解,再告诉你,渲染全局的开关主控折射,灯光的Raytrace主控折射.就是说,即使只打开渲染全局的开关,取消灯光的开关,光线跟踪仍然有部分作用生效,就是折射。当设置好各种参数后,直接渲染出图很多人都会(各种参数我就不罗索了,很多教程有讲),我要说的是渲动画.首先,再渲染全局里面,设置你想保存的文件格式,初学者建议选AVI,然后设定渲染帧数,从第几帧到第几帧.然后,到Rendering面板,选择Render/BatchRender选Batchrender就可以了,至于其他选项,只是问你要用到几个CUP而已,如果2个,就输入2.几乎忘了一个重要的话题:灯光!!(其实是故意留在今天单独开的,嘻嘻) 可以想象,很多人都不重视灯光,但是,我见过很多例子是因为灯光设置不对, 而导致作品的失败,无论你在模型或贴图上面花了多少功夫!

设置得好得灯光,可以将作者的意图非常准确地传送给观众,比如,你要设计一个阴险的人物角色,只要加强从下部照向额头的灯光,就可以把这个形象很完美地表现出来.而且,如果打灯打得好(行业术语:打灯,就是设置灯光),很方便就可以将观众的视觉,引向你向要的地方.

打灯主要分以下几种:

灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目.由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目.最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏,主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏,辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%.第三盏,轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体。以上是三点光的基本常识,由此扩散出来的布光方案多不胜数,但是按照最基本的思路,你也可以创造出适合自己的方案。确定了灯的数量和位置,接下来,就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样(你还要学习色温的概念),自己慢慢体会吧。简单点,反射控制权,在渲染全局,折射控制权,除在渲染全局,还要加上灯光开关。本来想聊一下渲染器,但是,中国的制作效果图的技术实在很强,相关的资料很容易找到,我就尽快结束贴图渲染,进入下一个环节吧------动画。动画比较难讲,如果从软件入手,很多新人会跟不上,如果从传统理论,哪更是催眠曲,我考虑再三,不如绕回去模型,从建模入手吧~~~(太多废话,来吧!) 再忍受多一段废话(呵呵),在三维世界里面,组成模型的最基本元素是----点,然后,由点组成面,再由面组成你设计出来的模型.所以,从最根本来说,点控制着面.我们需要让模型动起来,只需让点动起来,模型就跟点一起运动.请牢记,这是一个最基本的原理,贯穿于MAYA 动画的整个流程.但是,MAYA在你一进入动画设计的时候,他就尽力地掩盖这个真相.他让很多初学者对动画的理解,只是去到面,所以产生"骨骼"这个概念:你制作的模型是一层皮肤,通过设置骨骼,与皮肤绑定,从而通过操作骨骼,让模型动起来.但实际上是,骨骼控制的,不是面(皮肤),而是皮肤上面的点.这里引入权重的问题,如果理解到点,你就会在建模的时候,注意布线(布点),从而让你刷权重的时候,非常顺利,角色可以产生你想要的动作,对于权重的概念,就是控制器(骨骼)对于点的控制能力,范围从1-0,代表完全控制到不控制,----那你的手指动起来的时候,腋窝就不会跟着一起动。同时,理解到点,接下来MAYA各种各样的变形器你就很好理解了---其实,也可以将骨骼看成是一种变型器,那总体上来说,就是变型器,控制点,模型活动。

骨骼是一种层级结构,比如说,肩部是肘部的父级,肘部是腕部的父级,腕部是手指的父级,控制权由上往下递减----移动肩部的时候,肘部,腕部,手指同时跟着移动,单活动手指的时候,不影响肩部.

这,就是骨骼的正向动力学--FK. 既然有正向动力学,就有反向动力学---IK,他通常用在一些经常受外界影响,容易受动的关节,比如四肢,可以想象一下,你接住一个高速飞过来的篮球,你的手是怎样运动的?起始状态是挺直的,然后接球的时候,手部后退,肘部弯曲,抵消冲力,这种由手部来驱动臂部的效果,有IK---反向动力学来实 现. 产生动画的方法,除了骨骼,变形器,还有以下方法.

Key帧----物体多数属性,包括位移,旋转,都可以设置关键帧.

路径动画---让物体在某一形状的线上,根据线的形态移动.

约束---两个物体以某种规则联系起来,主物体产生变化的时候,辅物体按某种规律,同时变化.

比如目标约束,将眼睛约束在一个美女的身上,她走到哪,你就看到哪.

动画的生成,就这些,然后接下来就是编辑动画曲线,让你的角色生动,圆滑起来,或者非线性动画,连接,编辑你的动画:一个人先是走路,然后上楼梯,两个动作,要有一个顺滑的连接.

以上,是肢体的动画,到角色除了走路,跑步,接篮球,他还应该有喜怒哀乐,还要会说话,这才是一个完整的角色,所以接下来就是给角色加上表情,这里,回用到MAYA的blenshape,将角色的喜怒哀乐的表情全部做出来,通常有3到40个,然后全部加到角色的脸上(通过blendshape) ,每个表情都有权重,通过调节权重,脸上就会出现各种表情.然后,变化跟上说话的内容,角色就会说话了,就是这么简单,当然,如果是第一次做,会遇到很多问题,但是别紧张,很多动画师的第一次

和你都是一样的,多做几次就熟了.嘻嘻.

动画,实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件以外. 不过,不用担心,结束的时候,我会给大家介绍一些经典的书,其中就包括传统动画.

动画需要的更多是软件以外的东西,-----传统2维动画的理论

如果大家看过外国的3D动画(废话,肯定看过啦~~),比如超人特工, 玩具总动员等,你会发现,人物的刻画相当逼真,这种栩栩如生的形象 是如何创造出来的呢?主要运用了以下传统的2维动画原理:

1.跟随---基本上,活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样的效果,跟随必不可少.比如说人走路的时候甩手,如果手腕和肩部同时转动,会形成一种机械的效果,这是一种刻意做出来的走路姿势,比如说军人走步,但是如果常人也这样,就会很怪,所以,通常都会将手腕的运动拉后几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的

情况.更明显的的跟随,比如说小狗摇头的时候,耳朵甩来甩去.大家可以想象一下,或者在MAYA上操作一下.将物体根关节以下的子关节的关键帧,依次移后几帧,比如说,第一层,2帧,第二层,4帧,第三层,6帧......使用这种方法,即使不用流体力学,同样能做出柔软的效果.

弧线运动---现实中,物体的运动很少是直线的,比如手的摆动;比如人头的转动, 从1转到3,在2的时候,位置会比1和3要略低;这些,都要在动画当中略略夸张. 淡入淡出----当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候, 也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了,就可以. 拉伸,挤压--通常运用在卡通味很浓的动画,在2维动画很常见,比如猫捉老鼠, 主角跳起来的时候,身体是拉长的,落在地上的时候,就会压扁.还有就是跑到悬崖外面,身体掉下去了,头还拉在上面.这些在现实生活中可以说几乎没有:谁的手可以自动伸长?呵呵,这可不是在打街霸.但是在动画里面运用,就能非常出滑稽的效果,所以3维动画想卡通味浓一点,也可以运用,但是要注意一点,拉长的时候,要同时变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球.预备动作--因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要表达什么?从而影响下面一连串的表达.所以,通常都在一些比较快,时间较短的动作发生前,加上一些预备动作,增加观众的印象,比如说,要弯腰搬石头的时候,通常都会向后

仰几帧再弯腰,这样,整个动作就合理多了.

overshoot---其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,加多几帧,故意把动作做过一点,比如说,用力将手指向前方,手臂完全伸直后,(完全伸直就是overshoot,现实中有谁会完全绷紧手臂的?呵呵),在后退几帧,恢复正常状态.

第二动作---这并不是说做完第一个动作后,接下来再做另外一个动作.依附在主要动作上的附属动作,比如说,小孩子坐在一张高凳子上吃苹果,通常都是两只脚晃来晃去的,那,吃苹果,是我们想要表达的内容,是主要的动作,晃脚是一个第二动作,他让角色更加逼真可信.

保持不断的动作--千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不,角色会很不真实.

动能的理解--要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先

移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动.如果是角色突然停止

的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量

而定.比如,跳远运动的停止,最后停下来的,通常是手.

今天就到这吧,可能理论太多比较闷,但是,动画不是一门理论,它必须动手操作过后,在回过头来

查找理论,这样会更快提高技术.

懂得理论后,还有一个更好玩的游戏,就是逐帧研究外国的3D动画,理解别人运用了什么样的原理,

那些大片都是非常好的教程哦~~~~~

我感觉,这样对提高技术是非常有帮助的,外国人的东西也不再这么神秘了,而且能看到别人都不会

留意的细节,这样旧能更好地理解电影,获得比别人更大的乐趣,我想,这就是学习动画的好处之一吧.

最后补充:

model跟雕塑素描有关

材质跟色彩学,水彩,插画有关

动画跟传统卡通与表演艺术有关

灯光跟色彩学,素描有关

镜头跟导演,构图能力有关

合成跟影像合成,色彩学有关

剪接跟导演素养有关

项目执行跟规划整合能力有关

偶尔看了看这一长篇,很难看出你是已经学了六年的人。

第一,polygong建模是一种越来越流行的现代的建模方法,因为现代的工具已经使polygong建模达到了近于随心所欲的高度。拓扑结构根本就已经处于次要地位,占首要地位的是建出模型的神。现代的工具已经可以使拓扑结构在任何时候任何部位进行修改。我们可以创造****万种不同的拓扑结构。与nurbs和subdiv相比,polygong是最节省系统资源的。同样的模型,polygong可以达到细致控制角色的每一块肌肉,用nurbs和subdiv如果要控制相同的肌肉,试想一下,nurbs和subdiv很圆滑,本身显示就消耗比POLY更多的资源,要用它们控制肌肉,必然要加大量线,结果加啊加啊你会发现,场景中就算只有一个模型,机器变慢了。而polygong基本不会。nurbs和subdiv的仅有的好处之一就是制作有毛的动物相对简单一点点。另外在远景近景拉近的时候省系统资源。你说的外国都用subdiv动画,又说布线要考虑肌肉和动画要求,试问肌肉效果如何用subdiv达到poly那种细致的效果又省系统资源?第二,你说贴图要通过PS绘图。这么说的话你根本就不了解photoshop。PS是用来绘图的吗?PS是用来修图合成的。画图要用sofimage,这才是画出矢量图的工具。相信这一点很多人都应该知道。它拥有超过 130 个电影品质等特效和 60 种以上 2 维 raster 和 vector 绘图等自定比刷。

 
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